dimanche 4 avril 2010

Dou Dizhu – 斗地主

斗地主 (doudizhu), ou la lutte contre le maitre des terres. Plus qu’un slogan communiste, c’est l’un des jeux de cartes les plus populaires en terre de milieu. J’y ai joué pour la toute première fois l’année dernière dans la réserve des éléphants sauvages du xishuangbanna avec un jeune garçon et sa maman. Une semaine plus tard je devenais la coqueluche de la résidence ancestrale des Zhang de Jianshui, toujours dans le Yunnan, grâce à ma désormais légendaire maitrise du doudizhu. Revenu à Pékin le doudizhu était devenu mon atout premier dans la lutte pour la socialisation.

Cette semaine nous organisions le coin chinois autour du thème des jeux ancestraux et/ou populaires chinois. A côté du Go et des échecs chinois, le doudizhu avait fière allure. Comme je l’ai fait ce jeudi avec quelques élèves étrangers de Tsinghua, je vais maintenant vous révéler les règles du doudizhu.

Le doudizhu se joue à 3 joueurs avec un jeu de 54 cartes, incluant les deux jokers. La plus haute carte est le joker coloré, suivi du joker noir, puis du 2, de l’as, puis ordre classique sans distinction des couleurs. Chaque partie voit s’affronter 2 groupes : d’un coté le dizhu = maitre des terres qui joue seul, de l’autre les paysans qui coopèrent dans leur lutte contre le maitre des terres. Le maitre gagne s’il finit son jeu en premier, les paysans gagnent si l’un d’entre eux finit ses cartes en premier.

Comment se fait le choix du maitre ? Avant de distribuer les cartes on retourne une carte au hasard au milieu du paquet, puis on distribue les cartes une par une aux trois joueurs, jusqu’à ce qu’il ne reste que 3 cartes sur la table. Celui qui tire la carte retournée peut lancer l’enchère. Il annonce un chiffre entre 1 et 3, ce chiffre sera le multiplicateur des résultats à la fin de la partie. S’il annonce directement 3, il devient directement le maitre. S’il annonce 1 ou 2, son enchère peut-être battue par le ou les joueurs suivants, sachant que 3 est l’enchère maximale. Celui qui fait l’enchère la plus élevée devient le dizhu = maitre. Il jouera tout seul, mais il a le bonus de récupérer les 3 dernières cartes non distribuées. Si aucun des joueurs n’annonce d’enchères, on redistribue.

Le jeu de la carte : Le dizhu entame la partie. Il peut jouer une carte simple, une paire, une triple, une quadruple, une chaine de minimum 5 cartes simples qui se suivent, une chaine de minimum 3 doubles consécutives, ou une chaine de minimum 2 triples consécutives. S’il joue une triple, il peut y joindre une carte simple ou une paire. S’il joue une quadruple, il peut y joindre deux cartes simples ou deux paires.

Les joueurs suivants peuvent choisir de jouer ou de passer. Pour jouer il faut impérativement respecter la catégorie entamée par le premier joueur, et jouer plus haut dans la même catégorie. Dans le cas des chaines la carte de plus bas rang détermine le rang de la chaine. Le pli est remporté par le dernier joueur ayant joué quand les 2 joueurs suivants passent consécutivement. (Remarque : passer son tour lors d’un pli n’interdit pas de jouer les tours suivants)

Le joueur ayant remporté le pli précédent relance le jeu dans la catégorie de son choix et le jeu continue, jusqu’à ce qu’un des joueurs joue l’ensemble de ces cartes.

La bombe : 4 cartes identiques forment une bombe et peuvent être joués à la place de n’importe quelle autre combinaison. Le joueur ayant joué la bombe remporte alors le pli, à moins qu’une super-bombe constituée des 2 jokers ne soit jouée. Dans le cas de la bombe il est interdit d’associer 2 cartes ou 2 paires comme c’est le cas dans l’utilisation classique des quadruples. Enfin si une bombe est jouée au cours de la partie, les points marqués ou perdus à la fin de la partie seront multipliés par 2.

Les points : A la fin de la partie le score de base est de -1 pour chacun des paysans, +2 pour le dizhu si ce dernier a remporté la partie, ou de +1 pour les paysans et -2 pour le dizhu s’il a perdu la partie. En devenant dizhu on marque ou perd donc 2 fois plus de points qu’en restant paysan. Même logique qu’au tarot en fait. Le score de base est ensuite multiplié par l’enchère avec laquelle le dizhu a été choisi (1, 2 ou 3), et remultiplié par 2 si une bombe a été sortie au cours de la partie. Au maximum 12 points peuvent donc être gagnés ou perdus par le doudizhu au cours d’une même partie.

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